GeneralSexismo en el mundo de los videojuegos

admin09/07/2016

8sex Marina Amores es la directora de un documental que reúne testimonios de mujeres del sector Por Redacción SemMéxico/ AmecoPress MADRID, España. 8 de julio de 2016.– Marina Amores presenta un documental, en el que trata el sexismo y la discriminación que sufren las mujeres en el mundo de los videojuegos. Para ello, ha utilizado los testimonios de diferentes mujeres del sector que analizan la situación personal y general que las rodea. A pesar de que el 47 por ciento del consumo de videojuegos se haga por parte de las mujeres, en la industria solo representan el cinco por ciento del total de los programadores. Marina Amores ha realizado un breve documental que repasa la situación de las mujeres en el mundo de los videojuegos. Para ello, ha presentado los testimonios de diferentes mujeres que conocen la discriminación que sufren en este sector. Antonio Santo Paz, periodista especializado en videojuegos, explica que esta discriminación se da por dos razones. En primer lugar, porque es un sector marcado por una tradición masculina, lo que hace que sea “un nido masculino en el que no hay directivas”, porque hace cuarenta años no se iniciaban en este mundo. Otro de los problemas de los videojuegos es que es un sector refractario y difícil para las mujeres pues “al estar dominado por hombres suele ser un círculo incómodo para las mujeres”. David Fernández cuenta que, además, las mujeres tienen una presión extra, porque “los errores –que todos tenemos- en las mujeres tienen más impacto”. Estos son algunos de los condicionantes que el documental explica. Algunas de las protagonistas los han vivido en primera persona y piensan en formas de ponerle fin a esta desigualdad. Los testimonios más repetidos son los de Andrea Sacchi, artista digital 2D/3D, Elena Candil, artista en A Crowd of Monsters, Marta Gil, expresentadora de la Liga de Videojuegos Profesional, Isabel Cano, artista y Paula Martín, estudiante en Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas. No todas ellas han sufrido esta discriminación en su propia piel, pero son conscientes del entorno en el que se mueven. Personajes femeninos Una de las principales denuncias es el problema de los personajes femeninos. Desde los comienzos del sector, las mujeres han quedado relegadas al papel de personaje secundario. Ya en 1981, la primera mujer que aparecía en un videojuego lo hacía “para ser rescatada”. El famoso PacMan también tuvo su versión femenina, cuya figura también aparecía cosificada. Marta Gil es una de las mujeres que defiende un modelo de videojuego que tenga a la mujer como protagonista. El principal cambio sería el de no encasillar al personaje femenino como un reclamo para la vista. Annake Mikers, artista en Mindbreaker Games, asegura que esto se hace por motivos de rentabilidad. David Fernández añade que los números revelan “una bajada de ventas cuando el personaje principal es una mujer”. Las protagonistas del documental aseguran que el cambio real llegará cuando entre gente nueva porque se aportarán nuevos puntos de vista. Ese sería el punto de inflexión para hacer que el papel de las mujeres cambie tanto a nivel virtual –a modo de mujeres protagonistas- como a nivel real, donde las mujeres empiecen a entrar en un mundo tradicionalmente masculino y revertir la proporción. Sexismo y segregación Muchas de las usuarias de videojuegos, han sufrido episodios de violencia online con las ya famosas frases machistas que mandan a las mujeres “a fregar”. Y es que muchos jugadores no se creen que haya mujeres que juegan a videojuegos y que, además, lo hacen bien. Muchas de ellas están marcadas por dos tópicos. El primero, es que las mujeres jugadoras comienzan por su novio, que es quien le introduce al juego. La segunda creencia extendida es que juegan para llamar la atención de los chicos, sin contemplar que las mujeres se puedan sentir atraídas por el mundo de los videojuegos sin ninguna otra razón añadida. Por último, se hace hincapié en que las ligas femeninas no tienen ningún sentido porque frenan la competitividad. Nerea Díaz es jugadora profesional de Street Figther IV y no entiende la división, a la que ve “moralmente muchos problemas”. Si bien puede comprender que haya ligas segregadas por sexo en el caso de los deportes, donde tenemos constituciones diferentes, no es así en este caso. “A nivel intelectual, mental o de habilidades, ¿qué diferencia hay?”, comenta Nerea Díaz, que aboga por una competición y una liga general, sin división por género. Para todos estos problemas se ofrece la solución de la discriminación positiva, en la que no todas las protagonistas del video están de acuerdo. Sin embargo, lo que si acuerdan todas es la necesidad de una campaña de visibilización, para hacer que las mujeres se sientan atraídas por el mundo de los videojuegos y el sector comience a cambiar desde dentro.

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